DirectX вики
Advertisement

С помощью наложения нормалей (Bump Mapping) мы можем изменить нормали 2д поверхности, сделав ее объемной. Суть техники в том, что мы используем 2 текстуры. Одна хранит данные самой текстуры, а другая карту "нормалей", обычно выглядящую как первое, только в синих оттенках. Bump Mapping Как вы видите результат очень реалистичен и, что главное, тратит мало ресурсов компьютера.

Для создания карт нормалей вы можете использовать http://developer.nvidia.com/content/nvidia-texture-tools-adobe-photoshop - там есть плагин меняющий 2д фото в карту нормалей!)

Очень хороший урок на русском - http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=765

Уравнение

normal,tangent и binormal - три нормали поверхности.

В результате мы можем узнать конечную нормаль:

bumpNormal = normal + bumpMap.x * tangent + bumpMap.y * binormal;


Шейдеры

Bumpmap.vs

////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Filename: bumpmap.vs
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////


/////////////
// GLOBALS //
/////////////
cbuffer MatrixBuffer
{
    matrix worldMatrix;
    matrix viewMatrix;
    matrix projectionMatrix;
};


//////////////
// TYPEDEFS //
//////////////
struct VertexInputType
{
    float4 position : POSITION;
    float2 tex : TEXCOORD0;
    float3 normal : NORMAL;
    float3 tangent : TANGENT;
    float3 binormal : BINORMAL;
};

struct PixelInputType
{
    float4 position : SV_POSITION;
    float2 tex : TEXCOORD0;
    float3 normal : NORMAL;
    float3 tangent : TANGENT;
    float3 binormal : BINORMAL;
};


////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Vertex Shader
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
PixelInputType BumpMapVertexShader(VertexInputType input)
{
    PixelInputType output;
    
    input.position.w = 1.0f;

    output.position = mul(input.position, worldMatrix);
    output.position = mul(output.position, viewMatrix);
    output.position = mul(output.position, projectionMatrix);
    
    output.tex = input.tex;
    

    output.normal = mul(input.normal, (float3x3)worldMatrix);
    output.normal = normalize(output.normal);

    //tangent 
    output.tangent = mul(input.tangent, (float3x3)worldMatrix);
    output.tangent = normalize(output.tangent);

    // binormal
    output.binormal = mul(input.binormal, (float3x3)worldMatrix);
    output.binormal = normalize(output.binormal);

    return output;
}

Bumpmap.ps

////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Filename: bumpmap.ps
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////


/////////////
// GLOBALS //
/////////////

Texture2D shaderTextures[2];//две текстуры
SamplerState SampleType;

cbuffer LightBuffer
{
    float4 diffuseColor;
    float3 lightDirection;
};


//////////////
// TYPEDEFS //
//////////////
struct PixelInputType
{
    float4 position : SV_POSITION;
    float2 tex : TEXCOORD0;
    float3 normal : NORMAL;
    float3 tangent : TANGENT;
    float3 binormal : BINORMAL;
};

////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Pixel Shader
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
float4 BumpMapPixelShader(PixelInputType input) : SV_TARGET
{
    float4 textureColor;
    float4 bumpMap;
    float3 bumpNormal;
    float3 lightDir;
    float lightIntensity;
    float4 color;

    textureColor = shaderTextures[0].Sample(SampleType, input.tex);
	
    bumpMap = shaderTextures[1].Sample(SampleType, input.tex);

    // нормаль от (0, +1) до (-1, +1).
    bumpMap = (bumpMap * 2.0f) - 1.0f;

    // вычисляем нормаль по карте
    bumpNormal = input.normal + bumpMap.x * input.tangent + bumpMap.y * input.binormal;
	
    // нормализуем
    bumpNormal = normalize(bumpNormal);

    lightDir = -lightDirection;

    // свет
    lightIntensity = saturate(dot(bumpNormal, lightDir));

    // цвет освещения
    color = saturate(diffuseColor * lightIntensity);

    // свет*пиксель
    color = color * textureColor;
	
    return color;
}
Advertisement